Créer des applis innovantes | Avec Unity

Livre unity réalité virtuelle et augmentée

Créer un jeu vidéo sans coder

Apprenez à développer des applications en réalité virtuelle et en réalité augmentée avec Unity et les principaux SDK.

4.6/5

Description du livre

Ce manuel vous apportera tout ce dont vous avez besoin pour vous lancer dans la création de jeux ou d’applications en réalité virtuelle et réalité augmentée avec Unity et C#.

Ce livre se veut pratique. Après avoir étudié les bonnes pratiques et les notions essentielles, nous développerons au total 6 projets utilisant ces technologies innovantes. 

I. Réalité virtuelle

La première partie est dédiée à la réalité virtuelle. Nous y apprendrons les notions fondamentales de la réalité virtuelle avec Unity et nous développerons 2 projets différents afin de mettre en pratique nos connaissances. Nous développerons une visite virtuellement d’un appartement 3D et nous développerons un jeu vidéo en RV. 

II. Réalité augmentée

La seconde partie de ce livre est consacrée à la réalité augmentée. Comme pour la réalité virtuelle, nous apprendrons les notions fondamentales de la réalité augmentée avec Unity et nous mettrons cela en pratique au travers de 2 projets. Nous développerons un jeu vidéo en réalité augmentée et nous développerons une application professionnelle en RA.

Sommaire détaillé

Ce premier chapitre vous permettra de comprendre les concepts fondamentaux de
la réalité virtuelle avant de vous lancer.

Nous passerons en revue l’équipement dont nous nous servirons pour développer
à destination des casques de réalité virtuelle.

Dans ce chapitre, nous téléchargerons et examinerons le kit de développement qui
nous permettra de développer des applications en réalité virtuelle.

Nous explorerons ensuite la scène d’exemple livrée avec le SDK.

Nous passerons en revue les cinq règles d’ergonomie et de design à respecter pour
concevoir une application parfaite et agréable à utiliser.

Ce chapitre est consacré aux règles d’immersion afin de vous aider à créer des
applications captivantes.

Création de l’environnement 3D en respectant les bonnes pratiques indiquées par
Google.

Intégration du personnage et paramétrage. Nous verrons comment ajouter un viseur à l’écran pour respecter les bonnes pratiques. 

Nous verrons comment déplacer le personnage sans clavier, souris ni manette de jeu.

Nous examinerons différentes manières d’apporter de l’interactivité aux objets dans
une scène en réalité virtuelle.

Nous apprendrons à créer une interface utilisateur (menu) adaptée à la réalité
virtuelle et nous terminerons en compilant l’application pour pouvoir la tester sur
un smartphone.

Dans ce chapitre, nous verrons quelques manipulations élémentaires sous Blender
pour pouvoir créer par nous-mêmes les éléments 3D dont nous aurons besoin pour
le jeu.

Dans ce chapitre, nous définirons l’environnement et le décor de notre jeu. Nous
créerons un premier niveau visuellement parlant et nous mettrons en place les différents éléments qui composeront la scène.

Nous développerons ensuite le système qui permettra de générer les astéroïdes
que devra détruire le joueur.

Nous finaliserons le projet en ajoutant du son, un système de score ou encore un
menu principal.

Dans ce dernier chapitre, nous verrons comment offrir la possibilité à l’utilisateur de
jouer à l’aide d’ une manette de jeu bluetooth.

Dans ce chapitre, nous verrons comment fonctionne la réalité augmentée et comment elle peut être utilisée dans des applications de tous les jours.

Nous téléchargerons le kit de développement de Vuforia et nous examinerons ce
qu’il contient et permet de faire.

Dans ce chapitre, nous importerons des scènes d’exemple dans Unity pour les compiler et les tester. Nous verrons comment configurer le plug-in Vuforia pour qu’il
fonctionne.

Maintenant que nous savons configurer et lancer une scène réalisée à l’aide de
Vuforia, nous allons en profiter pour explorer d’autres scènes d’exemple fournies
par Vuforia.

Dans ce chapitre, nous développerons un premier exemple de A à Z afin de bien
comprendre les différentes étapes à réaliser.

Dans ce chapitre, nous poserons les grandes lignes de notre projet. Nous définirons
son périmètre et listerons les éléments que nous développerons.

Ici, nous nous pencherons sur les éléments visuels (2D et 3D) dont nous aurons
besoin pour notre jeu.

Nous ajouterons ensuite l’ensemble des éléments nécessaires au développement
du projet Unity. Nous mettrons en place Vuforia pour pouvoir nous lancer dans la
programmation des différentes fonctionnalités.

Dans ce chapitre, nous développerons le script le plus important de notre jeu.

Nous verrons comment ajouter des effets spéciaux afin de rendre notre jeu beau,
dynamique, innovant et vivant.

Afin de mettre en place une interface utilisateur adaptée à la réalité augmentée,
nous verrons comment créer des boutons virtuels et comment les lier à des actions
spécifiques.

Pour créer un gameplay plus attractif et varié, nous introduirons un système d’attaques spéciales. Le joueur pourra lancer, si sa jauge de puissance est pleine, des
attaques spéciales beaucoup plus puissantes.

Afin de rendre l’aventure évolutive et pour conserver la progression du joueur, nous
verrons comment mettre en place un système de points (qui pourront être utilisés
par exemple dans une boutique) et un système de sauvegarde dans des fichiers
XML pour conserver la progression du joueur de façon plus avancée par rapport
aux simples PlayerPrefs.

Comme précédemment, nous commencerons par définir le projet dans lequel nous
allons nous lancer et préciser les différents éléments à développer.

Dans ce chapitre, nous verrons comment créer des outils de personnalisation pour
que l’utilisateur puisse choisir les caractéristiques de son produit et les visualiser en
temps réel.

Pour que notre application soit intuitive, nous mettrons en place une interface utilisateur ergonomique adaptée à tous les écrans.

Une fois que l’utilisateur a personnalisé son produit, nous verrons comment lui donner la possibilité de prendre une photo, de la partager et d’acheter son produit en
ligne tout en gardant ses éléments de personnalisation.

Dans ce chapitre, nous verrons comment faire de la réalité augmentée sans marqueurs.

Nous verrons comment donner la possibilité à l’utilisateur de positionner des modèles 3D simplement en utilisant l’écran tactile. Il pourra ainsi avec notre exemple
placer des meubles 3D chez lui.

Une fois que notre système sera fonctionnel, nous ajouterons la possibilité de positionner plusieurs meubles tout en conservant la position de ceux précédemment
placés.

Nous terminerons notre application par la création d’un système de personnalisation des produits.

Ce dernier chapitre vous montre comment associer les deux technologies au sein
d’une même application.

Dans ce chapitre, nous vous donnerons quelques pistes pour aller plus loin dans
votre appropriation de la réalité virtuelle et augmentée.